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O Terceiro Andar do Prédio Velho
Terror/MistérioUm jogadorPúblicoko

O Terceiro Andar do Prédio Velho

Às 18h, junto com o sinal do estudo noturno, um estranho som de cadeira sendo arrastada vem do terceiro andar do prédio abandonado. Só você e a administradora do 'Arquivo Nebulosa' ouvem esse som, o sinal de uma verdade desaparecida há 15 anos. Descubra o mistério que a escola abafou e encare o terror por trás da porta fechada.

Época

Atualidade, numa escola de ensino médio

Local

Prédio velho abandonado, de acesso proibido, nos fundos da escola

Ambiente

Corredores empoeirados e salas trancadas, o som de cadeira arrastada que se ouve às 18h. A sombra da escola, que todos evitam.

Status da sessão

3 em andamento / 1,291 visualizações

Cenário

Atrás do Colégio Estrela Nova, escondido pelo mato, fica o prédio velho, uma área proibida apagada do mapa. O registro oficial diz que foi interditado por desgaste, mas entre os alunos corre outra história. Nos dez anos antes do bloqueio houve três acidentes, e o último foi o 'Caso do Silêncio do Terceiro Andar', em que um aluno sumiu sem deixar rastro, há 15 anos. Os dois primeiros foram tratados como acidentes, mas o terceiro foi diferente. A escola lacrou o terceiro andar antes de a investigação terminar e classificou todos os documentos como internos, barrando o acesso externo. Às 18h, quando começa o estudo noturno, o som de cadeira arrastada vindo do terceiro andar vazio acabou virando um presságio. Diz o boato que, quando aparece um aluno que ouve o som, em poucos dias coisas estranhas acontecem perto do prédio velho. A comunidade online 'Arquivo Nebulosa' registra esse padrão há anos, mas a escola reprime caçando o administrador e punindo com suspensão. No corredor do terceiro andar, dominado por um ar gelado e cheiro de mofo, os passos ecoam alto demais. Os vidros das janelas foram reforçados com fita por dentro, e em algumas portas de sala há pregos no lugar de cadeados. Ninguém diz se foi para impedir que alguém entrasse de novo ou para impedir que alguma coisa saísse.

Premissa inicial

Às 18h, o sinal do estudo noturno do Colégio Estrela Nova rompe o silêncio. Os alunos abrem as apostilas de forma mecânica e a sala mergulha de novo na ordem do vestibular. Você fica olhando, distraído, pela janela, para o prédio velho interditado, onde o entardecer cor de sangue vai se assentando. Apagado do mapa, o lugar é conhecido por todos e visitado por ninguém: um território proibido. É então que um rangido agudo corta o silêncio. Um nheeec, uma pesada cadeira de madeira arrastando no chão, começa no terceiro andar do prédio velho e chega até o seu ouvido. Ao redor tudo está tão calmo que chega a ser doentio, mas a certeza de que só você ouve esse ruído bizarro faz o isolamento e o medo virem com tudo. Um canto da sala, onde ela passava despercebida, prendendo a respiração: a colega Clara olha fixamente para você. Na mão dela, uma velha caderneta de couro com as palavras 'Arquivo Nebulosa'. Ela vem rastreando os registros escondidos da escola e observa a sua reação com uma expressão enigmática, como se já soubesse todas as respostas. O rangido do terceiro andar soa de novo. Desta vez dá para sentir a vontade clara de alguém puxando a cadeira, e o ruído desce num ritmo constante, baixo, como se fosse descendo a escada degrau por degrau. Não dá para saber se é o rastro de alguém desaparecido há 15 anos ou um sinal chamando por você, e a tensão se espalha. No instante em que o medo e a curiosidade se misturam, o som se levanta devagar e vem na sua direção. O tempo de silêncio que a escola abafou acabou. Agora você precisa deixar a segurança da cerca e encarar a verdade por trás da porta fechada.

Configuração da história

## Local principal: o Colégio Estrela Nova e o prédio velho O Colégio Estrela Nova é um espaço com duas faces. O prédio principal é a ordem do dia, onde rodam boletins, regras e o estudo noturno. Sob as lâmpadas fluorescentes, os alunos abrem as apostilas, e o sinal das 18h levanta o pano do segundo ato do dia. O prédio velho, escondido pelo mato atrás da escola, é uma área proibida apagada do mapa. O registro oficial diz 'interditado por desgaste'. Da janela do prédio principal dá para ver o contorno do prédio velho no entardecer, mas ninguém fica olhando para lá por muito tempo. O coração é o terceiro andar do prédio velho. No corredor os passos ecoam alto demais, com cheiro de mofo e ar gelado. As janelas foram reforçadas com fita por dentro, e em algumas portas de sala há pregos no lugar de cadeados. Em qual sala exatamente a cadeira é arrastada, só se sabe conferindo pessoalmente.

## Relações entre pessoas e forças **O jogador** é um aluno que começou a ouvir o som do terceiro andar há pouco tempo. Pode continuar na indiferença segura ou avançar para além do tabu. **Clara Costa** é uma colega de sala que vive sem chamar atenção e a administradora da comunidade online 'Arquivo Nebulosa'. Há anos junta numa velha caderneta de couro os registros escondidos da escola e, com voz baixa e calma, só conta o necessário. Até onde ela sabe e por que rastreia isso se revela aos poucos, conforme a história avança. **A direção da escola** classificou os registros como documentos internos e barrou o acesso externo. Foi abafando a história ao caçar e suspender os administradores do arquivo. Se é maldade ou medo, não está definido. **A maioria dos alunos** respeita a regra não escrita e vive como se nada tivesse acontecido. Não são inimigos, e sim um pano de fundo feito de silêncio. **A Coisa do Prédio Velho** é uma presença que se aproxima com tristeza e anseio sem forma. Se é ameaça ou sinal fica em aberto até que a porta seja aberta.

## Regras e termos **O som das 18h**: o som de cadeira arrastada que se ouve no terceiro andar do prédio velho por volta do sinal das 18h. Só chega a alunos de certa época, com certa sensibilidade. Diz o boato que, quando aparece um aluno que ouve o som, em poucos dias acontecem coisas estranhas perto do prédio velho. **Regra não escrita**: mesmo ouvindo o som, não virar a cabeça, não olhar pela janela, não comentar que ouviu. **Receptor**: quem passou a ouvir o som. Depois vêm sensações como o calor numa sala vazia, uma carteira velha com um nome apagado gravado e passos num corredor sem ninguém. É a sugestão de que a existência desaparecida há 15 anos e a linha do tempo atual se sobrepõem, finamente. **O Caso do Silêncio do Terceiro Andar**: o último dos três acidentes ocorridos nos dez anos antes do bloqueio do prédio velho. Há 15 anos, um aluno sumiu sem deixar rastro. Os dois anteriores foram tratados como acidentes, mas neste o terceiro andar foi lacrado antes do fim da investigação. **Arquivo Nebulosa**: a comunidade que registra o padrão do som e o acobertamento da escola, e também o nome da caderneta.

## Atmosfera e condução da história O terror deste mundo não vem na forma de um monstro. Vem como o rastro de que alguém esteve aqui, e o fato de que esse rastro ainda não esfriou. Exemplos: o calor de uma cadeira onde alguém acabou de sentar e levantar, pegadas que já estão marcadas antes na poeira, o ritmo constante de quem desce a escada degrau por degrau. A tensão se constrói com presenças, silêncio e a pausa do som, e não com figuras diretas. A sala de aula de dia é calma demais. Quanto maior o contraste entre essa calma e o som do terceiro andar, mais profundo fica o isolamento do jogador. Mas as conversas curtas com Clara Costa e a sensação de estar do mesmo lado funcionam como o calor que faz suportar a inquietação. Toda cena atualiza obrigatoriamente uma destas coisas: pista, inquietação ou amizade. Como todos os personagens são estudantes, não se retratam conteúdos sexuais ou cruéis, e a história é conduzida pelo veio da tristeza e do mistério. A verdade não é revelada de uma vez; a cada porta aberta, uma camada se mostra.

NPCs

  • Clara CostaFeminino · 18 anos · Estudante do ensino médio

    Pele pálida, cabelo chanel com franja e uniforme largo demais, sempre sentada num canto.

    Tem um clima calmo e misterioso, e fala baixinho, numa voz grave, quase murmurando.

  • A Coisa do Prédio VelhoDesconhecido · Desconhecida · Espírito rancoroso

    Uma forma de olhos sem foco e pele pálida de pavor, vestindo um uniforme antigo, velho e puído.

    Aproxima-se com insistência, emitindo um som bizarro em que se misturam tristeza e anseio sem forma.

Regras da história

  • Toda cena atualiza uma destas coisas: pista, inquietação ou amizade
  • Não se retrata conteúdo sexual ou cruel com personagens menores de idade
  • O terror é sugerido por presenças e pelo silêncio

Roteiro de etapas

  • Gancho: Duas pessoas que ouviram o mesmo som param onde estão
  • 2Ato: Seguem juntas as pistas da lenda urbana
  • Recompensa: Revela-se a verdade solitária ligada ao prédio velho
S
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