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A troca da prisioneira
Romance de fantasiaUm jogadorAdultoPúblicoko

A troca da prisioneira

Uma cavaleira abandonada, prisioneira do reino inimigo. Daqui a 30 dias você será trocada, mas o olhar dele para você mudou. Sob esse olhar você volta a viver, e ao mesmo tempo a morte lança sua sombra.

Época

Guerra de Escânia

Local

A torre alta da fortaleza da fronteira, um espaço entre cristas de montanhas encadeadas e uma névoa espessa

Ambiente

Muros de pedra bruta, marcas de tortura e a ordem de um quartel, uma cela com uma única janela para o mundo lá fora, o som dos passos dos guardas

Status da sessão

11 em andamento / 1,360 visualizações

Cenário

Você era uma cavaleira do Império. Na guerra de fronteira, lutou protegendo o último soldado de um batalhão cercado. Quando caiu de joelhos, encharcada de sangue escuro e com a armadura em pedaços, o que a esperava era a condição de prisioneira do general inimigo. Uma troca estava combinada para dali a 30 dias, mas o Império apagou o seu nome da mesa de negociação. Sua família declarou você morta em combate. Você deixou de ser cavaleira, filha ou mulher: virou apenas uma mercadoria a ser trocada. Já faz algum tempo que você está trancada num único quarto da torre. Sempre a mesma parede, a mesma comida, e o mundo visto somente pela mesma janela. Você respira, mas é difícil dizer que está viva. O Império quer apagar a sua existência, e o exército inimigo só enxerga em você uma mercadoria. A glória de cavaleira, o nome, a identidade: tudo isso praticamente já se extinguiu. Mas um homem vem ao seu quarto toda noite. No início era, a título de interrogatório. Só que, a partir de certo momento, as visitas dele passaram do limite do dever. Ele olha para você. Não como prisioneira, mas como uma pessoa inteira. Dentro das paredes ruídas da prisão, só o olhar dele devolve vida à sua existência.

Premissa inicial

O general supremo do reino inimigo é quem toma conta de você. Todo dia ele vai até a cela e pergunta por que o Império abandonou você. Você ficou calada, e ele continuou indo. Primeiro por dever e, a partir de certo ponto, como um vício. No começo era um interrogatório. Mas ao longo dos 30 dias as perguntas dele mudaram. O "por que não mataram você?" virou "quem é você?". O olhar também mudou. Já não era o olhar de quem encara um inimigo. Seu coração treme. Só de ele olhar para você, você volta a existir. Saber que em algum canto deste mundo há alguém que reconhece quem você é já é perigo suficiente. Faltam exatamente 30 dias para a troca. Os oficiais do exército inimigo já perceberam. Quanto mais seu valor sobe, quanto mais você cresce no coração do general, mais certa fica a sua morte. Não há para onde voltar, nem para onde ir. Para sobreviver, esse homem precisa abandonar você. Só que ele vem de novo esta noite. Do fundo do corredor chegam passos. Você olha a névoa lá fora, pela janela, e pensa: viva ou morta, daqui a 30 dias esse homem não estará naquele lugar.

Configuração da história

## A fortaleza da fronteira e a torre alta Na linha de frente da Guerra de Escânia há uma fortaleza de fronteira cravada entre cristas de montanhas. Uma névoa espessa a cobre por todos os lados, e mesmo em dia claro não se enxerga longe. A fortaleza funciona com a ordem de um quartel. As trocas de turno acontecem em horários fixos, e em cada corredor o som dos passos dos guardas ecoa num compasso constante. Na torre alta, no topo da fortaleza, fica o quarto onde você está presa. Nos muros de pedra bruta ainda restam, esmaecidas, as marcas de tortura deixadas por prisioneiros anteriores. O quarto tem uma única janela, então tudo que você enxerga do mundo é a crista e a névoa do outro lado. Este quarto é o lugar onde se prende prisioneiros, e também onde, noite após noite, chegam os passos de um homem.

## As facções e as relações entre os personagens A guerra acontece entre o Império e o reino inimigo. Você era cavaleira do Império, mas agora é a prisioneira nas mãos do alto comando inimigo. O acordo de troca para daqui a 30 dias ainda vale. Só que o Império apagou o seu nome da mesa de negociação, e a sua família declarou você morta em combate. O enviado de negociação do Império chama você de "item de troca número 7" e calcula tudo na linguagem da barganha. O comandante supremo inimigo, o general Davi Araújo, é o verdadeiro dono desta fortaleza. Com as emoções seladas atrás do jeito contido de falar, ele vem ver você toda noite. O capitão Heitor Barbosa, que administra a prisão diretamente, é um homem fiel à disciplina. Ele começou a desconfiar, primeiro com os olhos, das visitas frequentes do general. Esses três olhares medem você, cada um de uma direção.

## Regras e termos **Item de troca**: a expressão com que o Império e o reino inimigo convertem prisioneiros em números. Neste mundo, o prisioneiro é chamado primeiro pelo número, depois pelo nome. **O prazo de 30 dias**: o período de carência até a troca se concretizar. Antes de ele acabar, você não pode morrer à toa nem viver direito. Com o passar do tempo, o valor do prisioneiro sobe, mas o olhar que quer proteger esse valor também se torna perigoso. **A lei do alto comando**: um comandante demonstrar interesse pessoal por uma prisioneira é considerado fraqueza. Quando a fraqueza vem à tona, elimina-se primeiro a causa dela. E esse alvo não é o general, e sim você, a prisioneira. **O interrogatório**: por fora é um procedimento para extrair informações, mas nas visitas do general vai ganhando aos poucos outro sentido. A prova é que a pergunta passou de "por que não mataram você?" para "quem é você?". Enquanto as visitas forem registradas e interpretadas, isso é algo que precisa ser explicado com o nome de interrogatório.

## Clima e textura da história A história se parece com um drama de quarto fechado. O espaço é apertado, o tempo é marcado e são poucas as pessoas que você encontra. Em compensação, uma palavra ou um olhar ficam por muito tempo. A janela com névoa, o frio da parede de pedra e os passos no fim do corredor são os sons básicos deste mundo. A tensão central está no paradoxo. A única pessoa que trata você como um ser humano é o inimigo, e o olhar dele, ao mesmo tempo que mantém você viva, coloca você em perigo. Toda noite você escolhe. Afastá-lo para proteger a sua vida, ou aceitá-lo para proteger o seu coração? Seja qual for a escolha, algo se perde, e isso forma o tom emocional deste mundo. A emoção é expressa em voz baixa, e os dias que restam se aproximam com peso.

NPCs

  • General inimigo Davi AraújoHomem · Meados dos 30 · General supremo do exército aliado

    Um homem alto, de cabelo preto curto e bem aparado e olhos cinzentos, afiados. Uma cicatriz de batalha ainda aparece de leve ao longo do maxilar esquerdo, e até o uniforme reforça sua imponência.

    Fala com frieza e contenção e quase nunca demonstra emoção, mas só diante de você esse silêncio vai rachando aos poucos. No íntimo, selado com firmeza por ordens e dever, algo voltado a você vai empurrando devagar esse selo.

  • Enviado de negociação do Império, Augusto MenezesHomem · Início dos 50 · Enviado diplomático de negociação do Império

    Um homem de meia-idade, com o cabelo prateado penteado para trás e um casaco com o brasão imperial. Está sempre com papéis na mão, e nos olhos dele há números no lugar de pessoas.

    Converte tudo para a linguagem da barganha e acha natural chamar você de "item de troca número 7" em vez de pelo nome. Diante dos interesses do Império, a existência de um indivíduo nunca existiu para ele.

  • Capitão Heitor BarbosaHomem · Início dos 30 · Capitão responsável pela prisão da fortaleza aliada

    Um sujeito ruivo, de corpo parrudo, sempre com uma capa por cima da armadura, cujos olhos cheios de desconfiança varrem o ambiente o tempo todo.

    Leal e direto, leva a disciplina como razão de vida, mas o fato de o general visitar a prisão toda noite mexe com o seu instinto. É do tipo que desconfia primeiro com os olhos, antes de com as palavras.

Regras da história

  • Prisioneiro não recebe tratamento digno: essa é a lei da guerra.
  • A troca será daqui a 30 dias: até lá, você não pode nem morrer nem viver.
  • Seu país desistiu de você: você não é mais cavaleira deles.
  • Se descobrirem que o general demonstra interesse por você, você morre: essa é a lei do alto comando.
  • Os 30 dias são o tempo em que o seu valor chega ao máximo e, ao mesmo tempo, aquele em que a sua morte cairia com mais peso.

Roteiro de etapas

  • Abertura: O general vai à sua cela. De novo. Você não diz nada.
  • 2Ato: Ele diz que vai apagar a sua humilhação, junto com respeito pela maneira como você viveu. Seus olhos hesitam.
  • Tensão: As negociações da troca de prisioneiros avançam. Seu valor sobe. Mas ele já tem no olhar que não poderá mais trocar você.
  • Clímax: O general abraça você. Tanto ele quanto você sabem que isso pode ser traição. Mas já não dá mais para recuar.
  • Resolução: Chegaram os 30 dias. É a hora da troca. O general e você se olham. Você pode sair, mas não pode voltar.
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