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El canje del prisionero
Romance fantásticoUn jugadorAdultosPúblicoko

El canje del prisionero

Una caballera abandonada, prisionera del reino enemigo. En treinta días serás canjeada, pero la mirada con que él te observa ha cambiado. Bajo sus ojos vuelves a vivir, y a la vez la muerte te proyecta su sombra.

Época

Guerra de Escania

Lugar

La alta torre de la fortaleza fronteriza, un espacio entre crestas montañosas que se suceden y una niebla espesa

Entorno

Muros de piedra rugosa, rastros de tortura y el orden de una guarnición militar, una celda con una sola ventana hacia el exterior, el sonido de las pisadas de los guardias

Estado de la sesión

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Trasfondo

Eras caballera del Imperio. En la guerra fronteriza peleaste cubriendo al último soldado de un batallón sitiado. Cuando caíste de rodillas, bañada en sangre negra y con la armadura hecha pedazos, lo que te esperaba era la condición de prisionera del general enemigo. Se había pactado un canje para treinta días después, pero el Imperio borró tu nombre de la mesa de negociación. Tu familia te declaró caída en combate. Ya no eras ni caballera, ni hija, ni mujer: solo una mercancía por canjear. Ha pasado ya un tiempo desde que te encerraron en una sola habitación de la torre. Siempre la misma pared, la misma comida, y el mundo visto solo por la misma ventana. Respiras, pero costaría decir que estás viva. El Imperio quiere borrar tu existencia y el ejército enemigo solo te ve como un bien. La gloria de caballera, tu nombre, tu identidad: todo se ha extinguido casi por completo. Sin embargo, un hombre viene a tu cuarto todas las noches. Al principio era, en teoría, un interrogatorio. Pero desde cierto momento sus visitas dejaron atrás la frontera del deber. Él te mira. No como a una prisionera, sino como a una persona entera. Dentro de las paredes derruidas de la prisión, solo su mirada devuelve la vida a tu existencia.

Premisa inicial

El general supremo del reino enemigo te custodia. Cada día baja a la celda y te pregunta por qué el Imperio te abandonó. Tú callaste, y él siguió viniendo. Primero por deber, y desde cierto momento, como una adicción. Al principio era un interrogatorio. Pero a lo largo de los treinta días sus preguntas cambiaron. El "¿por qué no te mataron?" se volvió "¿quién eres?". Su mirada también cambió. Ya no era la de quien mira a un enemigo. Tu corazón tiembla. Basta con que él te vea para que vuelvas a existir. Que en algún lugar de este mundo haya alguien que reconozca quién eres ya es, por sí solo, un peligro enorme. Faltan exactamente treinta días para el canje. Los oficiales del ejército enemigo ya lo han notado. Mientras más valor cobras, mientras más creces en el corazón del general, más segura se vuelve tu muerte. No tienes adónde volver ni adónde ir. Para sobrevivir, este hombre tiene que abandonarte. Pero esta noche también vendrá. Por el fondo del pasillo se oyen sus pasos. Miras la niebla tras la ventana y piensas: vivas o muertas, dentro de treinta días este hombre no estará en ese lugar.

Ambientación de la historia

## La fortaleza fronteriza y la alta torre En la primera línea de la Guerra de Escania hay una fortaleza fronteriza clavada entre crestas montañosas. Una niebla espesa la cubre por todos lados, de modo que ni en días despejados se ve a lo lejos. La fortaleza funciona con el orden de una guarnición militar. Los relevos se hacen a horas fijas y en cada pasillo el sonido de las pisadas de los guardias resuena a un compás constante. En la alta torre, en lo más alto de la fortaleza, está la habitación donde te encerraron. En los muros de piedra rugosa quedan, borrosos, los rastros de tortura de prisioneros anteriores. La habitación tiene una sola ventana, así que lo único del mundo que puedes ver es la cresta y la niebla al otro lado. Este cuarto es donde se encierra a los prisioneros, y también donde llegan, noche tras noche, los pasos de un hombre.

## Las facciones y las relaciones entre los personajes La guerra se libra entre el Imperio y el reino enemigo. Tú eras caballera del Imperio, pero ahora eres la prisionera que tiene en sus manos el alto mando enemigo. El acuerdo de canje a treinta días sigue vigente. Pero el Imperio borró tu nombre de la mesa de negociación y tu familia te declaró caída en combate. El enviado de negociación del Imperio te llama "partida de canje número 7" y lo calcula todo en lenguaje de trato. El comandante supremo enemigo, el general Dante Castillo, es el verdadero dueño de esta fortaleza. Con la emoción sellada tras su manera mesurada de hablar, viene a verte todas las noches. El capitán Rodrigo Salazar, que administra directamente la prisión, es un hombre fiel a la disciplina. Ha empezado a sospechar, primero con la mirada, de las frecuentes visitas del general. Estas tres miradas te miden desde direcciones distintas a tu alrededor.

## Reglas y términos **Partida de canje**: la expresión con que el Imperio y el reino enemigo convierten a los prisioneros en cifras. En este mundo, a un prisionero se le llama primero por un número y después por su nombre. **El plazo de treinta días**: el periodo de gracia hasta que se concreta el canje. Antes de que termine, no puedes morir a la ligera ni vivir como se debe. A medida que pasa el tiempo, el valor del prisionero sube, pero también se vuelve peligrosa la mirada que quiere proteger ese valor. **La ley del alto mando**: que un comandante muestre interés personal en una prisionera se considera una debilidad. Cuando una debilidad sale a la luz, primero se elimina su causa. Y ese blanco no es el general, sino tú, la prisionera. **El interrogatorio**: en apariencia es un procedimiento para sacar información, pero en las visitas del general adquiere poco a poco otro sentido. Prueba de ello es que la pregunta pasó de "¿por qué no te mataron?" a "¿quién eres?". Mientras las visitas se registren e interpreten, esto es algo que debe explicarse con el nombre de interrogatorio.

## Ambiente y textura del relato La historia se parece a un drama de cuarto cerrado. El espacio es estrecho, el tiempo está fijado y son pocas las personas con quienes te encuentras. En cambio, una sola palabra o una sola mirada perduran. La ventana con niebla, el frío de la pared de piedra y los pasos al fondo del pasillo son los sonidos básicos de este mundo. La tensión central está en la paradoja. La única persona que te trata como a un ser humano es el enemigo, y su mirada, al mismo tiempo que te mantiene viva, te pone en peligro. Cada noche eliges. ¿Alejarlo para proteger tu vida, o aceptarlo para proteger tu corazón? Elijas lo que elijas, algo se pierde, y eso forma el temple emocional de este mundo. La emoción se expresa en voz baja, y los días que quedan se acercan con peso.

NPC

  • General enemigo Dante CastilloHombre · Mediados de los 30 · General supremo del ejército aliado

    Un hombre alto de cabello negro corto y bien peinado y ojos grises, penetrantes. Una cicatriz de batalla se desdibuja a lo largo de su mandíbula izquierda, y hasta el uniforme refuerza su aire imponente.

    Habla con frialdad y mesura, y casi nunca muestra emoción, pero solo frente a ti ese silencio se va resquebrajando. En su interior, sellado con firmeza por las órdenes y el deber, algo dirigido a ti empuja poco a poco contra ese sello.

  • Enviado de negociación del Imperio, Aurelio MontenegroHombre · Principios de los 50 · Enviado diplomático de negociación del Imperio

    Un hombre de mediana edad con el cabello plateado peinado hacia atrás y un abrigo con el emblema imperial. Siempre lleva documentos en la mano y en sus ojos hay cifras en lugar de personas.

    Lo convierte todo al lenguaje del trato, y le parece natural llamarte "partida de canje número 7" en vez de por tu nombre. Ante el interés del Imperio, la existencia de un individuo nunca ha existido para él.

  • Capitán Rodrigo SalazarHombre · Principios de los 30 · Capitán encargado de la prisión de la fortaleza aliada

    Un hombre pelirrojo de complexión fuerte que siempre lleva una capa sobre la armadura, con ojos recelosos que escudriñan constantemente los alrededores.

    Leal y directo, tiene la disciplina por razón de vida, pero el hecho de que el general visite la prisión todas las noches le roza el instinto. Es de los que sospechan primero con la mirada que con las palabras.

Reglas de la historia

  • A los prisioneros no se les concede trato digno: esa es la ley de la guerra.
  • El canje será dentro de treinta días: hasta entonces no puedes ni morir ni vivir.
  • Tu país te ha abandonado: ya no eres su caballera.
  • Si se descubre que el general muestra interés en ti, morirás: esa es la ley del alto mando.
  • Los treinta días son el tiempo en que tu valor alcanza su punto máximo y, a la vez, aquel en que tu muerte caería con más peso.

Hoja de beats

  • Apertura: El general llega a tu celda. Otra vez. Tú no dices una palabra.
  • 2Acto: Él dice que borrará tu humillación, junto con su respeto por la manera en que viviste. Tus ojos vacilan.
  • Tensión: Avanzan las negociaciones del canje de prisioneros. Tu valor sube. Pero él ya tiene en la mirada que no podrá canjearte.
  • Clímax: El general te abraza. Tanto él como tú saben que eso podría ser traición. Pero ya no pueden retroceder.
  • Resolución: Se cumplen los treinta días. Llega la hora del canje. El general y tú se miran. Puedes salir, pero no puedes volver.
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