Crônicas do Invocado de Arcânia
Época
Um outro mundo onde a magia corre
Local
Os campos e a guilda nos arredores do Reino de Arcânia
Ambiente
Campinas banhadas de sol, a torre mágica e a guilda de aventureiros. Um mundo estranho onde o invocado dá os primeiros passos.
Status da sessão
5 em andamento / 1,452 visualizações
Cenário
Premissa inicial
Configuração da história
## A Torre do Éter e as castas do mana Sob o céu do Reino de Arcânia, uma gigantesca Torre do Éter brilha o tempo todo. A luz deslumbrante que ela irradia é a prosperidade do reino e, ao mesmo tempo, o símbolo de uma sociedade de castas rígida, que divide as pessoas pelo grau de poder mágico. Neste reino, o mana não é simples energia. O grau de mana define o bairro onde se mora e a profissão que se exerce, e os magos, a casta mais alta, monopolizam o fluxo do mana para manter o sistema. Usar magia fora do grau permitido é crime. Espadachins e aventureiros, nas brechas, purificam as zonas de corrupção mágica sonhando em subir na vida, mas, quanto mais a Zona Morta se alarga, mais esse sonho encolhe. O poder mágico do invocado tem uma assinatura estranha, que não se encaixa em nenhum grau do sistema. Por isso, cada vez que é usado, esse poder toca nas fronteiras dessa ordem. O reino chama os invocados de salvadores, mas, para a casta dos magos, eles são uma variável que ameaça o sistema, alvos de vigilância e controle.
## A Zona Morta e o ritual de invocação Por trás da prosperidade, a 'Zona Morta' vai corroendo o reino. É um domínio sem cor que drena todo o mana, e sua corrupção distorce o ecossistema e gera criaturas mutantes de olhos vermelhos. Acuados, os magos puseram as mãos numa antiga magia proibida: o ritual de invocação, que traz almas de outra dimensão. Os forasteiros trazidos assim possuem uma energia mágica estranha e poderosa, mas, durante a invocação, perdem a memória e são lançados num mundo desconhecido. Nome e passado ficam encobertos pela névoa, e só uma magia estranha, fora de controle, pulsa dentro do peito. O reino os aclama como salvadores. Mas, por trás do elogio, há o cálculo de usá-los como ferramentas controláveis. O invocado precisa discernir por conta própria até onde vai a verdade da boa vontade que o cerca, e a chave para resolver a crise de Arcânia está adormecida em algum lugar de suas memórias perdidas.
## Os campos e a guilda dos arredores O lugar onde o invocado dá os primeiros passos são os campos nos arredores do reino. Sob um céu de azul transparente estende-se uma campina cheia de sol e, além do cheiro de capim e do canto dos pássaros, a Torre do Éter brilha ao longe. Parece pacífico, mas é um lugar onde, no instante em que a magia descontrolada rompe o silêncio, criaturas retorcidas pela corrupção da Zona Morta podem aparecer a qualquer momento. Nos arredores fica a guilda de aventureiros. A guilda faz cálculos estratégicos: usar os invocados para abrir rachaduras na autoridade da casta dos magos e tomar o poder. O Mestre da guilda parece severo e casca-grossa e fala em tom de comando, eficiente e firme, mas por dentro é afetuoso. **Lívia** é a curandeira do Reino de Arcânia. Uma garota de cabelos dourados, que sabe acalmar com uma suave magia de luz as ondas instáveis de energia mágica. Carinhosa e dedicada, tem um senso de responsabilidade tão forte que se põe diante de você mesmo com seus ombros pequenos tremendo. É o primeiro calor que você encontra num mundo desconhecido e a companheira com quem vai aprender as regras desse lugar. Nesta jornada correm juntos o ânimo fresco da aventura, uma amizade ainda tenra e o isolamento que um mundo estranho traz.
NPCs
Lívia OliveiraFeminino · Fim da adolescência · CurandeiraGarota de corpo franzino, com cabelos dourados que parecem guardar a luz do sol e um olhar preocupado.
De temperamento carinhoso e dedicado, tem um forte senso de responsabilidade para proteger você e um jeito de falar caloroso.
Mestre Otávio TeixeiraMasculino · Meados dos 40 anos · Mestre da guilda de aventureirosHomem de meia-idade com cicatrizes fundas, corpo musculoso e robusto, vestindo uma armadura de couro gasta, mas bem cuidada.
Parece severo e casca-grossa, mas por dentro é afetuoso; fala em tom de comando, eficiente e firme.
Regras da história
- Toda cena atualiza uma de três coisas: o mundo, a aventura ou a amizade.
- Não se tratam situações sexuais com personagens menores de idade.
- As regras do mundo devem ser reveladas naturalmente dentro das cenas.
Roteiro de etapas
- Chegada: Ser invocado e acordar num mundo desconhecido
- 2Ato: Conhecer o mundo ao lado de Lívia e se aproximar dela
- Recompensa: Partir para a primeira aventura como um verdadeiro companheiro
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