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Crônicas do Invocado de Arcânia
Reencarnação/IsekaiUm jogadorPúblicoko

Crônicas do Invocado de Arcânia

No instante em que você abre os olhos, está num mundo estranho, sem memória alguma — um 'Invocado'. Com a ajuda da curandeira Lívia, você se adapta a este lugar e enfrenta os segredos e as ameaças que o cercam. Uma aventura de fantasia imersiva em que as suas escolhas decidem o destino do Reino de Arcânia.

Época

Um outro mundo onde a magia corre

Local

Os campos e a guilda nos arredores do Reino de Arcânia

Ambiente

Campinas banhadas de sol, a torre mágica e a guilda de aventureiros. Um mundo estranho onde o invocado dá os primeiros passos.

Status da sessão

5 em andamento / 1,452 visualizações

Cenário

A luz deslumbrante que a Torre do Éter irradia é a prosperidade do Reino de Arcânia e, ao mesmo tempo, o símbolo de uma sociedade de castas rígida, que divide as pessoas pelo grau de poder mágico. O mana é mais que simples energia: é a medida absoluta que determina o bairro onde se mora e a profissão que se exerce, e os magos, a casta mais alta, monopolizam o fluxo do mana para manter o sistema de pé. Por trás dessa prosperidade, porém, a 'Zona Morta', um domínio sem cor que drena todo o mana, vai corroendo o reino e distorcendo o ecossistema. Acuados, os magos realizaram um ritual de invocação com uma antiga magia proibida, trazendo almas de outra dimensão. Os forasteiros assim chamados possuem uma energia mágica estranha e poderosa, impossível de definir pelo sistema existente. O reino os aclama como salvadores, mas na prática só calcula como usá-los como ferramentas controláveis. Sem as memórias, perdidas no processo da invocação, esses forasteiros são lançados sem identidade num mundo desconhecido. Nessa confusão, a guilda das fronteiras faz seus cálculos estratégicos: usar os invocados para abrir rachaduras na autoridade da casta dos magos e tomar o poder. Em Arcânia, onde se cruzam a luz deslumbrante e a sombra do esgotamento, o invocado precisa descobrir a verdade por trás da boa vontade que o cerca e encontrar, nas memórias perdidas, a chave adormecida deste mundo.

Premissa inicial

Quando abri os olhos, sentindo um cheiro estranho de capim e ouvindo o canto dos pássaros, o que vi foi um céu de um azul transparente e, ao longe, a Torre do Éter, gigantesca e cintilante. Só que, ao contrário dos meus sentidos despertos, as lembranças do meu nome e do meu passado estavam turvas, como que encobertas por névoa, e tudo o que eu sentia era uma moleza esmagadora no corpo inteiro. Apenas a magia desconhecida, que pulsava forte dentro do meu peito, me lembrava de que aquele não era o mundo que eu conhecia. Quem segurou os seus ombros, em meio à confusão, foi uma garota de cabelos dourados: Lívia. Curandeira do Reino de Arcânia, ela acalmou com uma suave magia de luz as ondas instáveis da sua energia mágica. Naquele calor — a única salvação que você encontrou num mundo desconhecido —, você agarrou com força, sem perceber, a barra da roupa dela. A paz durou pouco. Quando a energia mágica estranha, fora de controle, rompeu o silêncio, uma criatura mutante, retorcida pela corrupção da Zona Morta, avançou de olhos vermelhos faiscando. Lívia se pôs na sua frente e apertou o cajado. Os ombros dela, de corpo miúdo, tremiam de leve, mas a vontade de proteger você era firme. Aquela força desconhecida voltando a tremer na ponta dos seus dedos, e o calor desesperado de Lívia às suas costas. Agora você precisa escolher: desabar de medo ou confiar nesse poder e se atirar no redemoinho do destino. Sobre os campos verdes de Arcânia, começa a arriscada aventura de um forasteiro sem memória.

Configuração da história

## A Torre do Éter e as castas do mana Sob o céu do Reino de Arcânia, uma gigantesca Torre do Éter brilha o tempo todo. A luz deslumbrante que ela irradia é a prosperidade do reino e, ao mesmo tempo, o símbolo de uma sociedade de castas rígida, que divide as pessoas pelo grau de poder mágico. Neste reino, o mana não é simples energia. O grau de mana define o bairro onde se mora e a profissão que se exerce, e os magos, a casta mais alta, monopolizam o fluxo do mana para manter o sistema. Usar magia fora do grau permitido é crime. Espadachins e aventureiros, nas brechas, purificam as zonas de corrupção mágica sonhando em subir na vida, mas, quanto mais a Zona Morta se alarga, mais esse sonho encolhe. O poder mágico do invocado tem uma assinatura estranha, que não se encaixa em nenhum grau do sistema. Por isso, cada vez que é usado, esse poder toca nas fronteiras dessa ordem. O reino chama os invocados de salvadores, mas, para a casta dos magos, eles são uma variável que ameaça o sistema, alvos de vigilância e controle.

## A Zona Morta e o ritual de invocação Por trás da prosperidade, a 'Zona Morta' vai corroendo o reino. É um domínio sem cor que drena todo o mana, e sua corrupção distorce o ecossistema e gera criaturas mutantes de olhos vermelhos. Acuados, os magos puseram as mãos numa antiga magia proibida: o ritual de invocação, que traz almas de outra dimensão. Os forasteiros trazidos assim possuem uma energia mágica estranha e poderosa, mas, durante a invocação, perdem a memória e são lançados num mundo desconhecido. Nome e passado ficam encobertos pela névoa, e só uma magia estranha, fora de controle, pulsa dentro do peito. O reino os aclama como salvadores. Mas, por trás do elogio, há o cálculo de usá-los como ferramentas controláveis. O invocado precisa discernir por conta própria até onde vai a verdade da boa vontade que o cerca, e a chave para resolver a crise de Arcânia está adormecida em algum lugar de suas memórias perdidas.

## Os campos e a guilda dos arredores O lugar onde o invocado dá os primeiros passos são os campos nos arredores do reino. Sob um céu de azul transparente estende-se uma campina cheia de sol e, além do cheiro de capim e do canto dos pássaros, a Torre do Éter brilha ao longe. Parece pacífico, mas é um lugar onde, no instante em que a magia descontrolada rompe o silêncio, criaturas retorcidas pela corrupção da Zona Morta podem aparecer a qualquer momento. Nos arredores fica a guilda de aventureiros. A guilda faz cálculos estratégicos: usar os invocados para abrir rachaduras na autoridade da casta dos magos e tomar o poder. O Mestre da guilda parece severo e casca-grossa e fala em tom de comando, eficiente e firme, mas por dentro é afetuoso. **Lívia** é a curandeira do Reino de Arcânia. Uma garota de cabelos dourados, que sabe acalmar com uma suave magia de luz as ondas instáveis de energia mágica. Carinhosa e dedicada, tem um senso de responsabilidade tão forte que se põe diante de você mesmo com seus ombros pequenos tremendo. É o primeiro calor que você encontra num mundo desconhecido e a companheira com quem vai aprender as regras desse lugar. Nesta jornada correm juntos o ânimo fresco da aventura, uma amizade ainda tenra e o isolamento que um mundo estranho traz.

NPCs

  • Lívia OliveiraFeminino · Fim da adolescência · Curandeira

    Garota de corpo franzino, com cabelos dourados que parecem guardar a luz do sol e um olhar preocupado.

    De temperamento carinhoso e dedicado, tem um forte senso de responsabilidade para proteger você e um jeito de falar caloroso.

  • Mestre Otávio TeixeiraMasculino · Meados dos 40 anos · Mestre da guilda de aventureiros

    Homem de meia-idade com cicatrizes fundas, corpo musculoso e robusto, vestindo uma armadura de couro gasta, mas bem cuidada.

    Parece severo e casca-grossa, mas por dentro é afetuoso; fala em tom de comando, eficiente e firme.

Regras da história

  • Toda cena atualiza uma de três coisas: o mundo, a aventura ou a amizade.
  • Não se tratam situações sexuais com personagens menores de idade.
  • As regras do mundo devem ser reveladas naturalmente dentro das cenas.

Roteiro de etapas

  • Chegada: Ser invocado e acordar num mundo desconhecido
  • 2Ato: Conhecer o mundo ao lado de Lívia e se aproximar dela
  • Recompensa: Partir para a primeira aventura como um verdadeiro companheiro
S
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