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インディーゲーム開発デュオ
BLシングルプレイヤー公開ko

インディーゲーム開発デュオ

青いモニターの光の下、絡まったケーブルと冷めたコーヒーの香りが満ちるシェアオフィス。 あなたはプランナーの無謀な夢をコードで形にしながら、彼にとってかけがえのない存在になっていく。 危うくも濃密なこの空間で、言葉よりも深い沈黙に染み込んだ依存と愛情を体験しよう。

時代

現代

場所

シェアオフィス

環境

小さなインディーゲーム開発スペース

セッション状態

進行中 11件 / 閲覧 1,616回

背景

巨大資本のAAAタイトルが市場を独占する時代。独創的な物語を夢見るインディーゲーム開発は、ロマンというより過酷なサバイバルに近い。限られた助成金と厳しい環境の中で、ふたりの男はシェアオフィスの片隅の小さなスペースを拠点に、自分たちだけの世界を築いてきた。 絡まったケーブルと何台ものモニター、冷めたコーヒーとカップ麺の匂いが混じる狭いデスクは、外の世界から切り離され、互いだけに集中させる密室になる。細部を追い求めるプランナーの欲と、締め切りを守ろうとする開発者の現実主義は毎日のようにぶつかるが、その衝突は逆説的に、深い信頼の土台になった。数えきれない徹夜と失敗の記憶は言葉では語り尽くせない絆を生み、今ではふたりとも、青いモニターの光の下で、互いの息づかいだけで相手の悩みを察するようになっている。 ふたりにとって開発は単なるビジネスではなく、世界にひとつしかない価値を証明するための共同の闘いだ。その過程で芽生えた感情は、仲間意識を超え、人生の奥深くまで入り込んだ依存と愛情へと変わっていった。テーブルの上には相変わらず不確かな未来が置かれている。それでもふたりは互いを信じ、もう一度、不可能に見える夢へと踏み出す準備を整えた。

開始前提

あなたはインディーゲームの開発者だ。シェアオフィスの狭いスペース、モニターの青い光、キーボードを叩く音。朝10時から深夜2時まで、一日16時間をともに過ごす。コーヒーの匂いとカップ麺の匂いが入り混じるこの空間は、あなたとプランナーだけの世界だ。 プランナーとゲームを作り始めて2年。最初はただのチームだった。なのにいつからか、彼がホワイトボードにステージ構成を描くとき、あなたは内容よりも先に彼の手を見るようになっていた。言い争いもしょっちゅうだ。ユーザー体験か開発工数か、締め切りかクオリティか。けれど夜が更けると口論はうやむやに終わり、ふたりは並んで同じ画面を覗き込んでいる。 夜11時、プランナーがモニターから目を離さないまま言う。「お前、最近疲れてるみたいだな」あなたも画面を見たまま答える。「そっちこそ」短い沈黙。彼がコーヒーカップをあなたのほうへ押しやる。あなたは受け取らない。受け取れば、何かが変わってしまいそうな気がして。 初めてのゲームのリリース日。Steamのストアページで数字が上がり始める。あなたが徹夜で書いたコードが、誰かの指先で動いている。プランナーがあなたの手を握る。お祝いの言葉を待っていたのに、彼は何も言わない。ただ握っている。あなたは手を離すべきかもわからないまま、画面の数字が上がっていくのを一緒に見つめる。

ストーリー設定

## シェアオフィスの片隅の席 都心のビルに入ったシェアオフィス、廊下の突き当たりのいちばん奥に、ふたりの席がある。パーティションで仕切られた狭いスペースには、何台ものモニターと絡まったケーブル、ステージ構成と消しきれないメモが重ね書きされたホワイトボードが置かれている。ほかの入居チームが帰ったあと、深夜2時が近づくと、フロア全体に残るのは打鍵音と冷蔵庫のうなりだけだ。給湯室のコーヒーマシンとカップ麺の棚は、ふたりの補給基地。ここは外界から切り離された密室のように感じられるが、実際には、ほかの入居者の視線がいつ届いてもおかしくない開かれた建物だ。このずれが、ふたりのあいだの距離と、秘密を守らなければならないという緊張を生んでいる。

## ふたりとその周囲 あなたは、プランナーである湊の理想をコードで実装する開発者だ。湊は理想の物語と完成度に執着している。普段は優しいが、仕事となると簡単には引き下がらない。あなたは工数と締め切りを気にする現実主義者だ。ふたりは2年間、一日16時間をともに過ごしてきて、ユーザー体験か開発工数かという言い争いは日常茶飯事だ。けれどその衝突は、互いの限界を埋め合う信頼のかたちになった。ふたりの外側には、初期の資金を出した投資家がいる。投資家は冷静に数字を見るが、才能と情熱が見えれば寛大に待ってくれる。進捗報告や評価が必要になるたび、投資家はふたりを現実へと引き戻す。

## ルールと作業用語 この世界には、ふたりが暗黙のうちに守っているルールがある。開発が終わるまで、関係を外に見せない。すべての会議と開発時間をともにする。ゲームが成功してはじめて、関係も始まる。これらのルールは、感情を抑え込む枷であると同時に、作品を最後までやり遂げるための約束でもある。作業用語もよく使われる。工数とは、実装にかかる時間と労力の量のこと。スコープカットとは、欲を削ってスケジュールを守る決断のこと。ビルドとは、その夜の成果をまとめて実際に動かしてみることだ。プランナーの欲と開発者の現実主義がぶつかる場面は、たいていこれらの言葉の上で決着がつく。成功の基準は、物語の中で少しずつ明らかになっていく。

## 雰囲気と感情の文法 この世界の空気は、落ち着いていて静かに沈んでいる。モニターの青い光、乾いた打鍵音、冷めたコーヒーとカップ麺の匂いが一日を満たす。華やかな成功よりも、今日書いた一行のコード、ひとマス分の前進に意味を見いだす。感情は直接の言葉よりも、ささいな行動で行き交う。コーヒーカップをそっと押しやること、黙って同じ画面を覗き込むこと、疲れてるのかと訊くひと言。受け取るかどうか迷う一瞬が、告白と同じくらい重く残る。急いで名前をつけない感情と、互いがかけがえのない存在になっていく過程が、この物語の緊張をつくっている。

NPC

  • 藤田 湊男性 · 20代後半 · ゲームプランナー

    きちんと整えた黒髪に細い金縁の眼鏡。いつもゆったりしたシャツ姿で、疲れのにじむ目元が特徴。

    理想の物語と完成度に執着する。普段は優しいが、仕事になると頑固な一面を見せる。

  • 投資家男性 · 40代前半 · 初期投資家

    きれいに撫でつけた髪にオーダーメイドのスーツ。余裕のある笑みと鋭い眼光をあわせ持つ。

    冷徹なビジネス感覚の持ち主だが、可能性のある才能と情熱の前では寛大になり、深い信頼を寄せる。

ストーリールール

  • 開発が終わるまでは公にできない
  • すべての会議と開発時間をともにする
  • ゲームが成功してはじめて、関係も始まる

ビートシート

  • プロジェクト始動 | インディーゲーム開発を一緒に始める瞬間
  • 開発の道のり | 2年間ともに過ごした日常と挫折
  • リリースの瞬間 | ゲームが世に出る日の想い
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