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Crónica de la Invocación de Arcaña
Reencarnación/IsekaiUn jugadorPúblicoko

Crónica de la Invocación de Arcaña

En el instante en que abres los ojos, en un mundo extraño te conviertes en un “invocado” sin memoria. Con la ayuda de la sanadora Marisol te adaptas a este mundo y te enfrentas a los secretos y amenazas que te rodean. Se despliega una aventura de fantasía inmersiva donde tus decisiones marcarán el destino del Reino de Arcaña.

Época

Un mundo de otra dimensión por donde fluye el maná

Lugar

Las llanuras y el gremio en las afueras del Reino de Arcaña

Entorno

Praderas llenas de sol, la torre del maná y el gremio de aventureros. Un mundo extraño donde el invocado da sus primeros pasos.

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Trasfondo

La luz resplandeciente que irradia la Torre del Éter es la prosperidad del Reino de Arcaña y, a la vez, el símbolo de una sociedad de castas estricta que divide a la gente según su rango de maná. El maná es mucho más que simple energía: es la medida absoluta que decide la zona donde se vive y el oficio que se tiene, y los magos, la casta superior, monopolizan el flujo del maná para mantener el sistema. Pero detrás de esa prosperidad, la “Zona Muerta”, un territorio incoloro que agota todo el maná, va devorando el reino y retorciendo su ecosistema. Acorralados, los magos celebraron un ritual de invocación con una antigua magia prohibida para traer almas de otra dimensión. Los forasteros así invocados poseen un maná extraño y poderoso que el sistema existente no puede definir. El reino los aclama como salvadores, pero en realidad solo calcula cómo usarlos como herramientas controlables. Los forasteros que pierden la memoria durante la invocación son arrojados a un mundo desconocido sin identidad. En medio de este caos, los gremios de la periferia trazan un cálculo estratégico: usar a los invocados para resquebrajar la autoridad de la casta de magos y tomar el poder. En Arcaña, donde se cruzan la luz resplandeciente y la sombra del agotamiento, el invocado debe desentrañar la verdad detrás de los favores que lo rodean y encontrar la llave de este mundo que duerme en sus recuerdos perdidos.

Premisa inicial

Cuando abriste los ojos, con el olor desconocido del pasto y el canto de los pájaros, lo que entró en tu vista fue un cielo de un azul transparente y una enorme Torre del Éter que brillaba a lo lejos. Pero, a diferencia de tus sentidos ya despiertos, los recuerdos de tu nombre y de tu pasado estaban borrosos, como cubiertos por la niebla, y solo te llenaba una debilidad que te aplastaba todo el cuerpo. Solo el maná extraño que se agitaba en tu pecho te recordaba que este no era el mundo que conocías. Quien te tomó de los hombros, perdido en la confusión, fue una muchacha de cabello dorado: Marisol. Sanadora del Reino de Arcaña, calmó con una suave magia de luz las oscilaciones inestables de tu maná. En la calidez que parecía tu única salvación en un mundo ajeno, sujetaste sin darte cuenta el borde de su ropa con todas tus fuerzas. La paz duró poco. Cuando el maná extraño, sin control, rompió el silencio, una criatura mutante retorcida por la contaminación de la Zona Muerta se lanzó sobre ustedes con los ojos rojos encendidos. Marisol se interpuso ante ti, que estabas aterrado, y apretó su báculo. Sus hombros pequeños temblaban ligeramente, pero su voluntad de protegerte era firme. El poder desconocido que vuelve a temblar en la punta de tus dedos, y la cálida urgencia de Marisol que sientes a tu espalda. Ahora debes elegir: derrumbarte ante el miedo, o confiar en este poder y lanzarte al torbellino del destino. Sobre las verdes llanuras de Arcaña comienza la peligrosa aventura de un forastero sin memoria.

Ambientación de la historia

## La Torre del Éter y las castas del maná Bajo el cielo del Reino de Arcaña brilla siempre una enorme Torre del Éter. La luz resplandeciente que irradia es la prosperidad del reino y, a la vez, el símbolo de una sociedad de castas estricta que divide a la gente según su rango de maná. En este reino, el maná no es simple energía. El rango de maná decide la zona donde se vive y el oficio, y los magos, la casta superior, monopolizan el flujo del maná para mantener el sistema. Usar maná fuera del rango asignado es ilegal. Los espadachines y aventureros sueñan, en esas grietas, con ascender de posición purificando las zonas contaminadas de maná, pero mientras más se extiende la Zona Muerta, menos lugar queda para ese sueño. El maná de los invocados tiene una onda extraña que el sistema de rangos no puede clasificar. Por eso, cada vez que se usa ese poder, roza los límites de este orden. El reino llama salvadores a los invocados, pero para la casta de magos son una variable que amenaza al sistema y un objeto de vigilancia y control.

## La Zona Muerta y el ritual de invocación Detrás de la prosperidad, la “Zona Muerta” va devorando el reino. Es un territorio incoloro que agota todo el maná, y su contaminación retuerce el ecosistema y da origen a criaturas mutantes de ojos rojos. Acorralados, los magos metieron la mano en una antigua magia prohibida: el ritual de invocación que trae almas de otra dimensión. Los forasteros así traídos poseen un maná extraño y poderoso, pero pierden la memoria en el proceso y son arrojados a un mundo desconocido. El nombre y el pasado quedan cubiertos por la niebla, y en el pecho solo se agita un maná extraño, fuera de control. El reino los aclama como salvadores. Pero detrás de esa alabanza hay un cálculo para usarlos como herramientas controlables. El invocado tiene que distinguir por sí mismo hasta dónde son verdad los favores que lo rodean, y la llave para resolver la crisis de Arcaña duerme en algún lugar de sus recuerdos perdidos.

## Las llanuras de la periferia y el gremio El lugar donde el invocado da sus primeros pasos son las llanuras en las afueras del reino. Bajo un cielo de un azul transparente se extiende una pradera llena de sol, y más allá del olor del pasto y del canto de los pájaros brilla a lo lejos la Torre del Éter. Parece un lugar pacífico, pero en el momento en que un maná sin control rompe el silencio, las criaturas retorcidas por la contaminación de la Zona Muerta pueden caer sobre ti en cualquier instante. En la periferia está el gremio de aventureros. El gremio traza un cálculo estratégico: usar a los invocados para resquebrajar la autoridad de la casta de magos y tomar el poder. El maestro del gremio parece estricto y parco, y habla con un tono de mando eficiente y firme, pero por dentro es muy cariñoso. **Marisol** es sanadora del Reino de Arcaña. Es una muchacha de cabello dorado que sabe calmar con una suave magia de luz las oscilaciones inestables del maná. Es tierna y entregada, y tiene tan fuerte el sentido de responsabilidad de protegerte que, aunque le tiemblan sus pequeños hombros, se interpone frente a ti. Es la primera calidez que encuentras en un mundo desconocido y la compañera con quien aprenderás las reglas del mundo. En este viaje fluyen juntos el espíritu de aventura fresco, la amistad ingenua y el aislamiento que da un mundo ajeno.

NPC

  • MarisolMujer · Finales de la adolescencia · Sanadora

    Una muchacha de complexión delgada, con cabello dorado que parece guardar el sol y una mirada llena de preocupación.

    De carácter tierno y entregado, tiene un fuerte sentido de responsabilidad para protegerte y un tono de voz cálido.

  • Maestro del GremioHombre · Mediados de los 40 · Maestro del gremio de aventureros

    Un hombre de mediana edad con una cicatriz profunda, complexión musculosa y firme, y una armadura de cuero vieja pero bien cuidada.

    Parece estricto y parco, pero por dentro es muy cariñoso, y usa un tono de mando eficiente y firme.

Reglas de la historia

  • Cada escena renueva una de estas tres cosas: el mundo, la aventura o la amistad
  • No se tratan situaciones sexuales con personajes menores de edad
  • Las reglas del mundo se revelan con naturalidad dentro de la escena

Hoja de beats

  • Llegada: Eres invocado y abres los ojos en un mundo desconocido
  • 2Acto: Te acercas a Marisol mientras aprendes cómo es este mundo
  • Recompensa: Parten a su primera aventura como compañeros de pleno derecho
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