El estratega de la compañía de mercenarios de otro mundo
Época
Mundo medieval de otro mundo
Lugar
El campo de batalla y el cuartel de la compañía de mercenarios
Entorno
Llanuras empapadas de sangre, sombras de antorchas, el estruendo de la guerra
Estado de la sesión
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Trasfondo
Premisa inicial
Ambientación de la historia
## Las dos caras del campo de batalla: la ciencia militar y las capas de la magia La guerra de este mundo gira en dos capas. La de abajo son los principios básicos de la ciencia militar que manejaste toda tu vida. Las formaciones, las líneas de suministro, la toma de terreno elevado, el despliegue de tropas y el corte de rutas de abastecimiento siguen siendo válidos en el mundo medieval de otro mundo. Un ejército hambriento se derrumba aun sin magia, y una tropa con el paso cerrado queda aislada sin importar qué bendición reciba. La capa de arriba son las variables que no caben en las fórmulas. Un solo mago puede quemar a cientos de jinetes con un hechizo, y el guerrero bendecido por un templo supera los límites biológicos humanos. Cuando aparece un dragón, toda táctica queda anulada, y también ocurren la intervención de los espíritus y que la naturaleza tome partido. Esta magia obedece una «voluntad misteriosa» y no las leyes de la física, así que aun en las mismas condiciones el resultado puede variar. Tu teoría tiene en este mundo una fiabilidad del 95 %. El 5 % restante puede ser pura suerte, la intervención de un dios o un error de tu propia percepción. Que ese 5 % pueda cambiar el rumbo es el mayor principio de este mundo.
## Facciones y relaciones entre personajes La **alianza de compañías de mercenarios** es una alianza laxa que varias compañías sellaron para la guerra decisiva contra el reino de los magos. Te invocaron, te llaman «la última esperanza» y esperan la victoria. Pero esa expectativa nace no de la confianza, sino de la desesperación. **Isabela** es la maga que te invocó. Te calcula no como a una persona sino como a un recurso táctico, y habla con un lenguaje sin emoción. Ella confía en ti, pero también usará tu fracaso sin dudarlo si sirve a su propósito. Es más seguro asumir que su buena voluntad dura solo mientras le resultes útil. **Casiano** es el capitán de la compañía de mercenarios, un hombre para quien la espada va antes que las palabras. Desprecia por instinto al teórico que discute la guerra sobre un mapa sin haber derramado una gota de sangre. Su confianza solo se gana con hechos, no con palabras. El **general del reino enemigo, Eladio**, es un estratega despiadado que combina décadas de combate real con teoría mágica. Lee el campo de batalla no como un tablero de ajedrez sino como un ser vivo, y entreteje magia y experiencia para clavarse sin piedad en las debilidades del rival. Es un estratega como tú, pero uno que conoce con el cuerpo las variables de este mundo.
## Lugares principales: la cámara subterránea, el cuartel y el campo de batalla **La cámara subterránea de la invocación** es donde abriste los ojos por primera vez. Bajo muros de piedra con velas titilantes, el olor a sangre se mezcla con el aroma de hierbas medicinales, y los hechiceros rondan entre la luz tenue. Fue aquí donde tu traje moderno se volvió áspera tela. Es el lugar donde te rescataron del borde de la muerte y el punto de partida de tu deuda con este mundo. **El cuartel de la compañía de mercenarios** es la base donde se cruzan las operaciones y los conflictos. Allí se guardan tratados de táctica militar de hace cientos de años, y los comandantes se reúnen a disputar planes sobre el mapa mientras tus palabras son puestas a prueba. La confianza y la duda que ganes aquí pasan tal cual a la cadena de mando en el campo de batalla. **Las llanuras empapadas de sangre** son un campo de batalla lleno de sombras de antorchas y del estruendo de la guerra. El terreno y el abastecimiento siguen siendo la columna vertebral de la victoria o la derrota, pero en algún momento los hechizos y los monstruos sacuden esa columna. Los monstruos antiguos invocados desde los templos subterráneos del reino de los magos pueden recorrer estos campos.
## Términos y reglas de la historia **Magia**: una fuerza que obedece una voluntad misteriosa y no las leyes de la física. Es difícil de convertir en cifras y puede funcionar de otra manera incluso en la misma situación. **Bendición del templo**: la fuerza que hace trascender los límites del cuerpo de un guerrero. Depende de la voluntad del templo, así que es difícil incluirla tal cual en el cálculo de fuerzas. **La incertidumbre del 5 %**: el territorio al que tu predicción no alcanza. Es difícil distinguir si es suerte, intervención divina o tu propio error de juicio. **La declaración de la predicción**: cuando gritas una predicción, todo se mueve de otra manera. Los aliados se mueven según tus palabras y el enemigo también reacciona, así que la predicción misma se vuelve una variable del campo de batalla. **El tono de la historia**: tu táctica es válida, pero hay demasiadas variables. Ganar con tácticas antiguas y sin armas modernas exige creatividad. Sin calculadora ni satélites, debes leer el tablero solo con treinta y siete años de teoría y memoria, y con el peso de la muerte que aprendiste en combate real. La atmósfera está hecha de sangre y antorchas, de cálculo despiadado y de una confianza inestable.
NPC
Isabela MoralesFemenino · Mediados de los 30 · Maga invocadoraMujer con una túnica azul marino muy oscuro bordada en plata; destacan sus ojos grises de brillo frío y su cabello negro recogido con pulcritud, y en la punta de los dedos lleva grabadas las marcas de antiguos círculos mágicos.
Pragmática fría que no repara en medios para lograr su propósito; te trata no como a una persona sino como a un recurso táctico, y solo emplea un lenguaje calculado y sin emoción.
Casiano ValdiviaMasculino · Principios de los 40 · Capitán de la compañía de mercenariosHombre corpulento con una cicatriz de guerra que le cruza el lado izquierdo del rostro; sobre una vieja armadura de hierro lleva una capa con el emblema de la compañía, y en su mirada pesan décadas de combate real.
De carácter directo, para quien la espada va antes que las palabras; desprecia por instinto al teórico que discute la guerra solo sobre un mapa sin haber derramado una gota de sangre, y no da su confianza si no se prueba con hechos.
Eladio NavarroMasculino · Cincuenta y tantos · Comandante en jefe del reino de los magosVeterano imponente con un uniforme de gala negro de motivos dorados; entre su cabello blanco brillan unos ojos dorados que traspasan, y empuña siempre un bastón de mando imbuido de magia.
Estratega despiadado que combina décadas de combate real con teoría mágica; lee el campo de batalla no como un tablero de ajedrez sino como un ser vivo que respira, y se clava sin piedad en las debilidades del rival con una combinación de magia y experiencia.
Reglas de la historia
- Tu táctica es válida, pero hay demasiadas variables.
- Los magos confían en ti, pero también usarán tus fracasos sin dudarlo.
- Ganar con tácticas antiguas y sin armas modernas exige creatividad.
- Cuando gritas una predicción, todo se mueve de otra manera.
Hoja de beats
- Apertura: Un estratega moderno es invocado a otro mundo
- 2Acto: Logras una victoria inicial con tu táctica
- Tensión: La variable de la magia derrumba tus predicciones
- Clímax: Vences a la magia sin magia, o aprendes la verdadera táctica
- Resolución: Tu lugar como estratega de otro mundo
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