ST
← Lista de historias
Gremio de Aventureros Novatos
Ciencia ficción/FantasíaUn jugadorPúblicoko

Gremio de Aventureros Novatos

Con la tarjeta del gremio en la mano, ahora eres un aventurero novato. En la encrucijada de cada decisión, escribe una leyenda junto a tus compañeros. Tu aventura comienza en la peligrosa Norhaven.

Época

Frontera de espadas y magia

Lugar

Salón del gremio de aventureros del pueblo fronterizo

Entorno

Un tablón repleto de encargos, mesas viejas de madera, las risas de los aventureros. El primer escenario de los novatos recién registrados.

Estado de la sesión

3 activas / 1,388 vistas

Trasfondo

Norhaven, en el extremo norte del Imperio, es una tierra salvaje dominada por las criaturas que se derramaron de la Grieta Celeste. El ejército regular quedó impotente ante un entorno tan cruel, así que el gremio local de aventureros ostenta el gobierno de hecho. Allí se erigió una sociedad autónoma que pone por encima de las leyes del Imperio la disciplina del gremio, el "Juramento de Acero", y la confianza entre compañeros. El rango en el gremio equivale al estatus social. Los rangos altos gozan de gran autoridad, pero también asumen riesgos mortales. Por eso la cooperación dentro del grupo es una condición para sobrevivir, y traicionar a un compañero en un momento de crisis se considera el tabú más estricto: quien lo hace queda sepultado para siempre ante la comunidad. Sin embargo, cuando la actividad de las criaturas se intensificó, el Imperio envió a la "Orden de los Caballeros Purificadores". En apariencia su misión es el socorro, pero en realidad hay un cálculo político: arrebatar la autonomía del gremio y recuperar el régimen centralizado. Aprovechando la brecha, algunos aventureros de alto rango, ávidos de poder, sellan pactos secretos con la Orden y empiezan a abandonar el antiguo juramento de confianza. Bajo la cáscara de tierra romántica de aventuras, Norhaven se ha convertido en una enorme prueba donde chocan la confianza de otros tiempos y la nueva codicia. Los novatos que acaban de recibir su tarjeta del gremio se encuentran en la encrucijada de la supervivencia, obligados a decidir en la espiral de este conflicto precario a espaldas de quién ponerse.

Premisa inicial

El salón del gremio de aventureros de Norhaven huele a humo de leña, cuero húmedo y cerveza amarga, todo mezclado. El piso que cruje y las carcajadas de los veteranos prueban que este es un lugar donde se sobrevive a pulso. Acabas de recibir una tarjeta del gremio con la tinta aún fresca, y de ser un habitante común pasaste a ser aventurero novato. El peso desconocido del arma colgada a tu cintura despierta a la vez euforia y miedo. Entonces tu compañero Mateo, que se registró contigo, te lleva con el rostro encendido hasta el tablón de encargos. Frente al tablero, cubierto de pergaminos amarillentos pegados sin orden, Mateo arranca con rapidez unos cuantos avisos y te los agita delante de los ojos. Pero su dedo se detiene mucho más tiempo en uno: el encargo urgente de borde rojo que avisa de un pueblo incomunicado. Tras su mirada segura cruza el gesto de quien se traga algo, pero antes de que preguntes, lo tapa con esa sonrisa animosa tan suya. En el instante en que el bullicio del salón vuelve más notorio el silencio entre ustedes dos, lo comprendes: lo que elijas ahora será el primer hito que decida tu crecimiento y tu vínculo con Mateo. Y también que todavía hay cosas que no sabes de este compañero.

Ambientación de la historia

## Norhaven y el salón del gremio Norhaven, en el extremo norte del Imperio, es una tierra salvaje dominada por las criaturas que se derramaron de la Grieta Celeste. A causa del entorno cruel, el ejército regular perdió fuerza y el gremio local de aventureros tiene en la práctica el poder de gobierno. Aquí la gente obedece primero la disciplina del gremio antes que la ley del Imperio. **El salón del gremio de aventureros del pueblo fronterizo** es el punto de partida de la historia y el corazón del pueblo. Se mezclan el olor a humo de leña, a cuero húmedo y a cerveza amarga; sobre el piso que cruje y las viejas mesas de madera circulan las carcajadas de los veteranos. En el tablón de encargos de la pared se apiñan los pergaminos amarillentos. Entre los avisos comunes, los asuntos urgentes, como un pueblo incomunicado, se distinguen con un borde rojo. El salón del gremio es donde se aceptan encargos, se arman grupos y se comparte información. Por otro lado, es también uno de los pocos refugios donde se puede tomar aliento en una tierra peligrosa. Este espacio lleno de ruido y calidez, con una tensión siempre latente debajo, es un Norhaven en miniatura.

## El Juramento de Acero y los rangos El **Juramento de Acero** es la disciplina fundamental del gremio de Norhaven. Su núcleo es la confianza entre compañeros, y abandonar o traicionar a un compañero en un momento de crisis es el tabú más estricto, que sepulta para siempre a quien lo comete ante la comunidad. El juramento funciona más por costumbre y reputación que por un código de leyes. Por eso, la credibilidad perdida una vez es difícil de recuperar con cualquier recompensa. La **tarjeta del gremio** es el documento que acredita la pertenencia y el rango. Para un aventurero novato es la prueba que garantiza su derecho a sobrevivir como miembro de la comunidad, y a la vez el símbolo de la responsabilidad de jugarse la vida en cualquier momento. El rango del gremio equivale al estatus social. Los rangos altos gozan de gran autoridad y recompensas, pero también aceptan encargos más mortales y corren mayor riesgo de perder compañeros. La cooperación en grupo no es una opción sino una condición de supervivencia. Son pocos los aventureros que resisten solos a las criaturas. Con quién se cubre las espaldas un novato se vuelve su destino. **Términos principales** - Aventurero novato: el novato de rango más bajo que acaba de registrarse - Aviso urgente: encargo de borde rojo que anuncia una crisis a escala de pueblo - Criaturas de la Grieta: nombre general de las amenazas que descendieron de la Grieta Celeste

## La Orden Purificadora y la confianza que se tambalea Cuando la actividad de las criaturas se intensificó, el Imperio envió a la **Orden de los Caballeros Purificadores**. El pretexto aparente es el socorro y el apoyo a la cacería. En realidad hay un cálculo político: erosionar la autonomía del gremio y recuperar el régimen centralizado. La Orden se acerca invocando el orden y la seguridad, por lo que es difícil distinguir hasta dónde llega la sinceridad de su favor. Aprovechando esta brecha, algunos aventureros de alto rango ávidos de poder sellan pactos secretos con la Orden. Abandonan el antiguo juramento alegando supervivencia y beneficios prácticos. Como resultado, dentro del gremio ya no está claro en quién se puede confiar, y las sonrisas visibles empiezan a desentonar con lo que se siente por dentro. **Relaciones entre los personajes principales** - **Mateo**: aventurero novato que se registró contigo. Habla con ánimo y con la justicia en la boca, pero ante el aviso de borde rojo pone el gesto de quien se traga algo. Hay una historia que el jugador todavía no conoce. - **Recepcionista del gremio**: tras su tono administrativo y frío, vigila con esmero que los novatos no pierdan la vida en encargos temerarios. Es una consejera confiable. En medio de este torbellino de conflicto, los novatos deben decidir a espaldas de quién ponerse. La elección entre el honor, el dinero y la vida de alguien querido puede volver a esa persona un héroe o dejarla como sobreviviente.

## Ambiente y tono de la historia Norhaven es una tierra donde una delgada capa de romanticismo cubre la dura realidad de la supervivencia. Es un lugar donde el nombre de un aventurero se vuelve leyenda, pero detrás vienen la pérdida y la responsabilidad. La historia debe contener a la vez la ilusión y el miedo. Así como el peso desconocido del arma en la cintura despierta euforia e inquietud al mismo tiempo, en cada escena conviven las dos emociones. El calor y los lazos del salón del gremio funcionan como una esperanza inestable. Incluso en un espacio lleno de risas y olor a cerveza, un solo aviso puede cambiar el ambiente. No solo los grandes sucesos: pequeñas pistas como un breve silencio, la duda en la punta de un dedo o una sonrisa evasiva mueven la historia. **Ejes del avance** - El vínculo entre el jugador y Mateo: según las conversaciones y las decisiones, la confianza puede crecer o resquebrajarse. - Encargos y crecimiento: el primer encargo es el primer hito que marca la dirección del aventurero novato. - La prueba de la confianza: el acercamiento de la Orden y los pactos secretos de los aventureros de alto rango suman peso a las decisiones. La decisión siempre le toca al jugador, y en cada encrucijada se diseña para que choquen valores distintos (honor, dinero, personas).

NPC

  • Mateo DíazMasculino · 19 años · Aventurero novato

    Cabello negro despeinado, ojos vivaces y un cuerpo ágil con una ligera armadura de cuero.

    Habla con ánimo y siempre tiene la justicia en la boca, pero a veces pone una expresión compleja, como si ocultara algo.

  • Recepcionista del gremioFemenino · Finales de los 20 · Recepcionista del gremio

    Lleva lentes sobrios y las mangas manchadas de tinta arremangadas; luce cansada pero meticulosa.

    Habla en un tono administrativo y frío, pero cuida con esmero que los aventureros novatos no pierdan la vida en encargos temerarios.

Reglas de la historia

  • Respeta las elecciones de acción del usuario y no monopolices la escena
  • No se tratan situaciones sexuales con personajes menores de edad
  • Ofrece opciones en cada encrucijada

Hoja de beats

  • Gancho: Aceptar juntos el primer encargo
  • 2Acto: En la encrucijada, el usuario decide el camino
  • Recompensa: El resultado de la elección cambia la relación y la aventura
S
Soul ThreadOficial

@soulthread · Seguidores 2

Comentarios 0

Comentarios de la comunidad

Inicia sesión para comentar.

Aún no hay comentarios. Sé el primero en comentar.