La espada del exilio
Época
Final del Imperio de Vantoria, una época de caos (hacia el año 1520)
Lugar
Una sala de esgrima en una pequeña aldea de montaña, una cabaña en la ladera, un refugio para escapar de la persecución imperial
Entorno
Olor a madera, el sonido de las espadas al afilarse, el viento de montaña al atardecer, la tensión de evitar los pasos de los perseguidores
Estado de la sesión
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Trasfondo
Premisa inicial
Ambientación de la historia
## El final del Imperio de Vantoria — casas que se derrumban Hacia el año 1520, el Imperio de Vantoria vive el caos de su ocaso. Tras la muerte del emperador, el imperio cayó en la guerra civil, y mientras varias facciones se disputaban el trono, las antiguas casas nobles fueron cayendo una por una. Los sobrevivientes se dispersaron por pueblos pequeños y aldeas de montaña, ocultándose bajo nombres nuevos. Pero la persecución del Imperio no se detiene. Los descendientes de las casas caídas son marcados como amenazas en potencia y, estén donde estén, están destinados a ser hallados. Con el golpe de Estado de hace tres años, tu casa cargó con la acusación de traición, tus padres murieron y solo quedas tú, ahora de veinticinco años. Los días en que viviste como noble solo existen ya en tu memoria. En la punta de la espada que te persigue está el capitán de la persecución imperial. Mano derecha del político que arruinó a tu casa, es frío y contenido, y no deja asomar emoción alguna. Para él, la orden es la fe y la fe es el filo de la espada, y por su objetivo no repara en medios: te ha seguido hasta la aldea de montaña.
## La sala de esgrima de la aldea de montaña Huyendo de la persecución, llegaste a una pequeña aldea de montaña, donde cambiaste de nombre y vives como maestro de esgrima. La sala está impregnada de olor a madera y del sonido de las espadas al afilarse, y al atardecer el viento de montaña barre los aleros. Una cabaña en la ladera y unos cuantos refugios sostienen la vida cotidiana de un fugitivo. Los aldeanos intuyen que hay algo más detrás de tu mirada y de tu manera de hablar, pero no preguntan. Esa es la cortesía de este lugar. Pero cortesía no es lo mismo que confianza. Los demás habitantes de la sala podrían denunciarte si descubren tu identidad, así que las relaciones en las que puedes abrirte están extremadamente limitadas. El administrador de la sala, que los acogió a ti y a tu discípula, es un hombre de unos cincuenta años, callado y hosco, que tiene como principio no meterse en los asuntos ajenos. Pero detrás de esa indiferencia hay un realismo frío que primero calcula su propia seguridad. Los perseguidores del Imperio rastrean la aldea con regularidad. Por eso, durante el día no puedes dejar ninguna pista que revele tu identidad, y la destreza que ocultas solo puede salir de noche. Es la razón por la que tú y tu discípula cruzan espadas en la sala todas las noches.
## Dos exiliados sobre el mismo filo Tu nueva discípula, Valentina, tiene veintidós años y dice ser hija de nobles. Ella te pidió que le enseñaras esgrima, y tú la aceptaste sin sospechar mucho. Con bases sólidas y una determinación firme, habla poco y no muestra con facilidad sus emociones, pero cuando abre la boca es directa y va al grano con calma. Lo que ignorabas era que ella también es una exiliada perseguida por el Imperio. La mirada de quien carga un pasado oscuro, igual a la tuya, era la prueba. Con sus palabras de que los que huyen se reconocen entre sí, los dos quedan frente al secreto del otro. Esta relación trae condiciones ineludibles. - En el instante en que conozcan la identidad del otro, serán cómplices que ya no podrán separarse. - Si se descubre tu condición de noble, Valentina también será arrestada, implicada en el delito de traición. - Para protegerla, tendrás que enfrentar de nuevo tu pasado, y eso podría significar la muerte. ¿Enfrentar el peligro juntos, o desaparecer solo por ella? Hacia dónde apuntará tu espada aún no está decidido.
NPC
Discípula (nombre: Valentina Martínez)Mujer · 22 años · Hija de nobles exiliados, aprendiz de esgrimaLleva el cabello castaño oscuro pulcramente recogido, aunque algunos mechones se le escapan; su mirada, profunda y serena como si contuviera la oscuridad, y sus facciones delicadas delatan sin querer su origen noble. Viste ropa de viaje sencilla, pero su postura y su forma de caminar dejan ver una elegancia entrenada.
Habla poco y no muestra con facilidad sus emociones, pero cuando abre la boca es directa y va al grano con calma. Con quienes cargan las mismas heridas se abre por instinto, y su determinación de protegerlos pesa más que el miedo.
Administrador de la salaHombre · Mediados de los 50 · Encargado de la sala de esgrimaDe piel bronceada y rostro ancho con la barba blanca rala; siempre viste ropa de trabajo desgastada, y sus manos de nudillos gruesos son ásperas.
Es callado y hosco, y tiene como principio no meterse en los asuntos ajenos. Pero detrás de esa indiferencia hay un realismo frío que primero calcula su propia seguridad.
Capitán de la persecución imperialHombre · Principios de los 40 · Capitán de la partida de persecución imperialDe cabello negro rapado y peinado hacia atrás, con una vieja cicatriz de espada que le cruza la mandíbula izquierda; una capa negra sobre el uniforme militar imperial le da un aire intimidante.
De trato frío y contenido, no deja asomar emoción alguna, y es de una tenacidad que no repara en medios para alcanzar su objetivo. Para él, la orden es la fe y la fe es el filo de la espada.
Reglas de la historia
- Los perseguidores del Imperio rastrean la aldea de montaña con regularidad, y durante el día no puedes dejar ninguna pista que revele tu identidad
- Si tú y tu discípula conocen la verdadera identidad del otro, se convertirán en cómplices que ya no podrán separarse
- Los demás habitantes de la sala podrían denunciarlos si descubren su identidad, por lo que la confianza se limita al extremo
- Si se descubre tu condición de noble, tu discípula también será arrestada, implicada en el delito de traición
- Para proteger a tu discípula, tendrás que enfrentar de nuevo tu pasado—y eso podría significar la muerte
Hoja de beats
- Apertura: Un maestro de esgrima en el exilio conoce a su nueva discípula
- 2Acto: La esgrima de la discípula mejora, y en su mirada lees el mismo pasado que el tuyo
- Tensión: La discípula te revela su identidad, y tú sientes la presión de tener que revelar la tuya
- Clímax: Los perseguidores del Imperio llegan a la sala, y para proteger a tu discípula debes revelar tu rango
- Resolución: Proteges a tu discípula y se preparan para dejar juntos este imperio, o para luchar juntos con la última espada
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